home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / qflag.zip / QTEAM150.TXT < prev   
Text File  |  1996-09-18  |  14KB  |  313 lines

  1.                                  QTeam 1.50
  2.  
  3.  
  4. Author       : Gary Griggs (ggriggs@gis.net)
  5. Release Date : 9/17/96
  6. Description  : QTeam is the most advanced teamplay addon available for 
  7.                Quake! It provides a host of new and exciting capabilities
  8.                such as dynamic team scoring, capture the flag and tag team 
  9.                play, friendly fire penalties, restricted team colors, a 
  10.                programming interface for map designers, and Ghost Morons
  11.                for controlled player entry into the game.
  12.  
  13.                The QTeam 1.50 release comes with two superb maps by Giggler,
  14.                QTAG.BSP for tag play (similar to U_DTAG of Doom2), and QFLAG
  15.                for capture the flag play. Please refer to the documentation
  16.                for those maps found in the files QFLAG.TXT and QTAG.TXT. 
  17.                
  18.                The programming interface allows map designers to support
  19.                the new capture the flag and tag team modes of play, giving
  20.                map designers full control over many aspects of these new 
  21.                types of play. The two excellent maps included with this
  22.                release only demonstrate a fraction of what can be
  23.                accomplished with the interface. 
  24.  
  25. Other Works  : The Inner Circle Trinket (Latest release as of 9/16/96 is
  26.                1.01, archive name is ICTRK101.ZIP)
  27.      
  28. Details:
  29.  
  30.    * Installing the patch
  31.  
  32.      To install the code create a directory named qteam under the main quake
  33.      directory and copy the progs.dat from the QTeam archive there. The patch
  34.      only needs to be installed on the server side; none of the client 
  35.      machines need the patch installed.
  36.  
  37.    * Starting QTeam play
  38.  
  39.      If a map supports capture the flag or tag mode extensions of QTeam, 
  40.      those features will be invoked automatically when starting quake with
  41.      the -game qteam option, and running the map. If the map provides
  42.      instructions for starting the game please follow those directions.
  43.  
  44.      The instructions below show how to enable the general QTeam options
  45.      for Ghost Morons, dynamic team scoring, friendly fire penalties, and
  46.      restricted team colors for generic maps.
  47.  
  48.      1) Set teamplay=2  
  49.      2) Set temp1 to the maximum number of teams.
  50.         The default value is 2 and the maximum is 8.
  51.      3) Start a new deathmatch game
  52.  
  53.      The maximum number of teams and teamplay mode cannot be changed 
  54.      during a game. 
  55.  
  56.      If teamplay is not 2 or the game is not set for deathmatch, none
  57.      of the QTeam enhancements will be active.
  58.  
  59.      Here's an example of how a QTeam game can be started from the command
  60.      prompt. This example will start up a dedicated server that runs 
  61.      the QTeam enhancements, allows a maximum of 16 players, allows a 
  62.      maximum of 4 teams, and uses old deathmatch mode.
  63.  
  64.           quake -dedicated 16 -game qteam +hostname "QTeam" +deathmatch 2 
  65.              +teamplay 2 +temp1 4 +map e1m1
  66.  
  67.  
  68.    * Ghost Morons - The limbo state
  69.  
  70.      Players initially start out as Ghost Morons, a limbo state in which they
  71.      cannot harm other players, cannot be harmed, cannot pick up objects,
  72.      float around instead of normal walking/running, and  cannot open doors
  73.      or pass through teleporters. Ghost Morons get fragged every thirty
  74.      seconds if they don't create or join a team. Ghost Morons appear in
  75.      white but they are not considered a team.
  76.  
  77.      Ghost Morons are especially useful in tag and capture the flag modes,
  78.      where having balanced teams and the same start time is critical for 
  79.      fair gameplay. To do this, allow players to enter the game and have 
  80.      them remain as Ghost Morons until all players have joined the game. At
  81.      that point the teams can be created. 
  82.  
  83.    * Creating a new team
  84.  
  85.      Players create a new team by typing in the command create_team from the
  86.      console or using the color command to select a color not in use.  
  87.      the create_team command is preferred however since color selection for
  88.      new teams is automatically chosen based on available colors and a color
  89.      ranking. This allows for teams that stand out as much as possible.
  90.  
  91.    * Joining an existing team
  92.  
  93.      Players join an existing team by typing one of the following commands:
  94.           join_red - Join the red team
  95.           join_blue - Join the blue team
  96.           join_yellow - Join the yellow team
  97.           join_green - Join the green team
  98.           join_purple - Join the purple team
  99.           join_brown - Join the brown team
  100.           join_gold - Join the gold team
  101.           join_lblue - Join the light blue team
  102.  
  103.      The color command can also be used if the color specified is that of an
  104.      existing team. The join_* commands are the recommended method of joining
  105.      a team.
  106.  
  107.    * Scoring
  108.  
  109.      Team scores are displayed on the status bar and in the rankings screen. 
  110.      Due to current deficiencies in the interface to or this programmer's 
  111.      current knowledge of the Quake engine, there are some oddities in the
  112.      way team scores are displayed. Only one player per team maintains the
  113.      team score and all other players on the team display -99.
  114.  
  115.      Players lose their individual frags when they change teams. The new team 
  116.      does not incorporate the new player's old score but the old team does 
  117.      have that player's individual frag count removed. This means the old
  118.      team's score may remain the same (if old player's individual score was
  119.      0), increase (if old player's individual score was negative), or
  120.      decrease (if old player's individual score was positive). The individual
  121.      frag count for a player is displayed when he/she changes teams.
  122.  
  123.      Teams lose a frag when a team member is killed by friendly fire. The 
  124.      killer's individual frag count is decreased by one.
  125.  
  126.      Individual scores for all players in the game (this does not include
  127.      Ghost Morons) can be viewed by using the alias dump_iscores. 
  128.  
  129.    * Using fraglimit to end the game 
  130.  
  131.      The game will end if fraglimit is set and the team reaches the limit. 
  132.      One player's individual count may exceed the limit without the game
  133.      ending if other team member's individual score is negative thus driving
  134.      down the team total below fraglimit.
  135.  
  136. Programming maps for QTeam :
  137.  
  138.    Defining global game parameters & game info :
  139.  
  140.      The following tags belong in the worldspawn section of your map file.
  141.  
  142.      qtmversion
  143.        This defines the version of QTeam for which a map was designed. This 
  144.        will allow all future versions of QTeam to continue working correctly
  145.        with all maps.
  146.  
  147.      qtmgame
  148.        This defines all the global gaming parameters for a non-frag central 
  149.        game. 
  150.  
  151.        bits 0-6   = fraglimit used in game modes 1, 3, 4
  152.                     If 0, game will not end because of the score
  153.                     The fraglimit can be overridden using at the command line
  154.                        or console, using the fraglimit variable.
  155.        bit  7     = alt dm (0), old dm (1)
  156.        bits 8-11  = Maximum # teams, 0 = no teams
  157.        bits 12-15 = Game Type/Respawn type for score objects
  158.  
  159.            0 = Immediate score on score object pickup
  160.                Objects use qtmrespawn to determine their respawn time
  161.                Game ends at fraglimit, if fraglimit > 0
  162.  
  163.            1 = Immediate score on score object pickup
  164.                Objects don't respawn
  165.                Game ends when all objects retrieved
  166.  
  167.            2 = Objects picked up must be returned to a base
  168.                Objects respawn only if the player carrying them dies but
  169.                   not if the objects have been successfully returned to
  170.                   the base. 
  171.                Game ends when all the objects have been retrieved
  172.  
  173.            3 = Objects picked up must be returned to a base
  174.                Objects use qtmrespawn to determine their respawn time
  175.                Game ends at fraglimit, if fraglimit > 0
  176.  
  177.            4 = Objects picked up must be returned to a base
  178.                Objects respawn when player carrying them returns them to 
  179.                   the base or the player dies.
  180.                Game ends at fraglimit, if fraglimit > 0
  181.  
  182.            All objects retrieved details: If objects are allocated to a team
  183.            then the team has to retrieve all their objects. If scoring 
  184.            objects are open (not tagged for specific team) then all the
  185.            objects need to be retrieved. If there is a mix then all team
  186.            objects must be retrieved as well as all open objects (which can
  187.            be retrieved by any team).
  188.  
  189.      qtmintro1 ... qtmintro10
  190.        These messages will display when a client first connects with the
  191.        server. The messages are centerprinted and there is a two second 
  192.        interval between each message.
  193.  
  194.      qtmdamageadj
  195.        A multiplier that adjusts the damage for acid or slime. Fudging the
  196.        damage is useful to ensure players without an environmental biosuit
  197.        cannot reach a scoring object. Reminder: The biosuit does not fully
  198.        protect player from lava but does protect fully from slime. 
  199.  
  200.        eg. A value of .33 does one-third the damage of regular slime or lava
  201.            A value of 4   does four times damage of regular slime or lava
  202.   
  203.    Defining scoring object properties :
  204.  
  205.      The score object has a classname of item_score and supports the
  206.      following tags. If the frags tag is missing then the object is worth one
  207.      point. If the team tag is missing, the object can be picked up by
  208.      any team. If the game mode specifies that objects respawn according to
  209.      the qtmrespawn tag and this tag is not specified then the respawn time
  210.      will be set at 5 seconds. Each map can support 1 or more scoring objects
  211.      and they each can have different properties. Also, the number of scoring
  212.      objects per team is not limited to one.
  213.  
  214.      team
  215.        Team that touches this entity gets a point. Team = Color number + 1.
  216.        No team tag or team = 0 means that any team can pick up the scoring
  217.        object. See Team Color section below for more details.
  218.  
  219.      frags
  220.        Number of points this entity is worth
  221.  
  222.      qtmrespawn
  223.        Sets the respawn time of the object if the game play allows for
  224.        respawning objects and the respawn countdown is supposed to occur when
  225.        the object is picked up and not an immediate respawn in flag mode if
  226.        the carrier dies or the flag is returned to the base. The granularity 
  227.        of the respawn timer is 5 seconds. 
  228.  
  229.        bit  0    = Random? 0=No, 1=Yes
  230.        bits 1-6  = Respawn time, or if random then beginning of range
  231.                    Value must be >= 1
  232.        bits 7-12 = Respawn time, or if random then end of range
  233.                    Value must be >= 1
  234.  
  235.      model
  236.        Chooses the model. You can use a built in model or supply
  237.        your own along with map. The default model is progs/end1.mdl
  238.  
  239.      skin
  240.        Chooses the skin for specified model. For example, if you use
  241.        "model" "progs/armor.mdl" to select the armor model, then
  242.        "skin" "2" will make it the red armor.
  243.  
  244.      noise
  245.        Chooses the sound to be played on pickup. You can use a built in sound
  246.        or supply your own with map. The default sound is misc/runekey.wav
  247.  
  248.    Defining the base for flag games :
  249.     
  250.      You need to define an entity with classname trigger_multiple and use
  251.      the qtmmisc tag to mark it as a base when the map is for Capture the
  252.      Flag type play.
  253.  
  254.      team
  255.        Team that touches this entity gets a point.    Team = Color number + 1.
  256.        No team tag or team = 0 means that any team can bring their flags 
  257.        back to this base. See Team Color section below for more details.
  258.  
  259.      qtmmisc
  260.        bit 0 = Must be set to 1 for a base
  261.  
  262.    Defining other objects for QTeam play :
  263.        The team tag is supported for weapons, powerups, and
  264.        info_player_deathmatch entities.
  265.   
  266.        weapons, powerups : If the team tag is specified, only players on the
  267.           specified team can pick up the object.
  268.     
  269.        info_player_deathmatch : If the team tag is specified, only players
  270.           on the specified team will respawn at this spot. The map maker must
  271.           ensure that is at least one respawn spot for each team up to the 
  272.           maximum number of teams allowed.
  273.  
  274.    Team Colors :
  275.  
  276.      Although Quake has built in support for 13 different colors which can be
  277.      selected for shirts and pants, QTeam supports up to eight teams only and
  278.      enforces team colors. QTeam teams are only solid colors and team colors
  279.      are selected in a builtin order. This means that in a non-frag game
  280.      where their are objects and bases specific to teams, and those items
  281.      need to be marked by a color, you need to be aware of the order. It is
  282.      as follows:
  283.  
  284.         Rank    Color #    Desciprition     
  285.  
  286.         1       4          Red
  287.         2       13         Blue
  288.         3       12         Yellow
  289.         4       3          Green
  290.         5       1          Brown
  291.         6       8          Purple
  292.         7       2          Light Blue
  293.         8       5          Gold
  294.  
  295. Known problems :
  296.  
  297.      * Everyone reverts to Ghost Morons when the level changes.
  298.      * Ghost Morons can telefrag players but noone receives points for this.
  299.        Bad habits should not be rewarded!
  300.  
  301. Credits :
  302.     QA    - Thanks to duke, metal, giggler, ern2, and dagger
  303.     Bugs  - Mine, all mine!
  304.  
  305. Reporting problems or requesting enhancements :
  306.  
  307.     Please contact me via email at ggriggs@gis.net 
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.